不可预测的成功:文化和创意产业中的“无人知晓”原则

2025-08-15 17:40:17 来源: 大众网 作者: 刘欣然
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  一、引言

  “无人知晓”原则由威廉·戈德曼(William Goldman)针对好莱坞电影制作业首次提出,并由理查德·凯夫斯(Richard Caves)进一步研究,它强调了文化和创意产业的一个基本特征:不确定性。这种不确定性并不局限于电影业,而是延伸到文化和创意产业的所有领域,影响着项目的开发、营销和消费方式。预测文创产品的成功就像一场赌博,尽管行业专家和业内人士采取各种方法并且尽了最大努力,但都无法预测和保证能够在文化创意产业这张赌桌上获胜。在这个行业中,消费者的喜好是不可预测的,市场趋势可能在一夜之间发生变化。过去的成功不能确保下一次是否依旧成功,上一部电影或畅销书的辉煌并不能保证下一次消费者愿意买单。本文将探讨“无人知晓”原则的定义以及它如何影响艺术家、制作人、内容发行商和观众。通过分析相关的研究成果和行业实践,探讨各方如何应对这种固有的不确定性,以及采取了哪些策略来降低风险并促进创新。艺术家如何在创作过程中驾驭变幻莫测的市场,制作人如何在投资决策中平衡风险和回报,内容发行商如何利用数据分析来提高成功的可能性,以及消费者如何在这个充满变数的市场中扮演双重角色。通过这些探讨,我们可以更好地理解文化和创意行业。

  二、文献综述

  “无人知晓”原则是文化和创意产业中一个重要概念,它揭示了创意产品需求的不确定性,这种不确定性在文化创意产业被认为是不可避免的特征。William Goldman (1983:39) 首先在探讨好莱坞电影制作时提出了这一原则,他强调在电影行业,没有人能绝对肯定地预测什么会成功。每个项目本质上都是一个猜测。这一观点很好地阐释了创意产业行业的现状,并得到了广泛支持。Richard Caves (2000:3) 进一步讨论了创意产业的基本经济属性,他指出,虽然创意产品的生产者很了解生产过程,但他们仍然无法预测消费者对新产品的反应。这种不确定性不仅增加了市场风险,也影响了整个产业的组织方式。

  电影行业作为创意产业的一部分,其高度的不确定性在多项研究中得到了详细分析。De Vany 和 Walls (1999:315) 的研究表面,电影行业是非常不可预测的,以前的成功并不能保证未来的结果,这使得收入预测实际上毫无意义。由于这种不确定性导致电影行业常常依赖明星力量和特效来增(Ravid 1999:464)。然而,正如De Vany 和 Walls (1999:285) 所说,无论是明星还是营销炒作都不能完全消除电影票房的高度不确定性,最终观众决定电影的成功与否。

  在这种不确定的环境下,创意产业的管理实践面临挑战。Bilton 和 Leary (2002:59) 指出,经纪人需要从关注个人转向以过程为导向,通过创造一个支持冒险和资源的环境,为创造性活动提供一个安全的环境。不仅如此,管理者还需要在不确定性的环境中培养创造力。Towse (2008: 482,488)强调,创意产业中的激励合同通常用于鼓励知名艺术家的个人努力或者对艺术家的培训提供补贴。管理者不仅要激励艺术家创作还要规避风险。正如Du Gay和Pryke(2002)所提到的,该行业的高度不确定性导致公司通常将生产过程中的各个环节外包,以降低成本并分散风险。 Lampel, Lant, 和 Shamsie (2000:268) 则进一步探讨了文化产业管理者在应对这种高度不确定性时所面临的困境。他们发现,管理者需在兼顾艺术价值与市场现实之间寻找平衡,并注重产品差异化与创新以维持竞争优势。此外,文化和创意产业还必须适应瞬息万变的市场需求和生产环境。Mietzner 和 Kamprath (2013: 282) 讨论了创意专业人士需要具备各种能力来应对行业的不断变化、复杂性和不确定性。无论面对怎样的不确定性,文化创意产业需要把创新放在首位。Garnham (2005:21-22)则指出,尽管创新的需求伴随着高风险,但成功的创新可能带来的巨大的利润。“无人知晓”原则强调了文化创意产业持续的不可预测性,推动了对创新和适应性的需求。

  三、定义与解释

  威廉·戈德曼(William Goldman)和理查德·凯夫斯(Richard Caves)阐述的“无人知晓”原则描述了文化和创意产业固有的不确定性和不可预测性。这一原则强调,文化创意产品的需求存在巨大的不确定性并且很难预测消费者对创意产品的反应。消费者的兴趣和偏好往往不固定甚至不断变化,因此很难预测什么样的创意产品会吸引消费者购买。即使是拥有知名创作者、巨额预算或明星影响力的项目也可能会失败,而意想不到或低预算的作品可能会取得巨大的成功。并且最重要的是文化创意行业会存在零需求的情况,这与其他行业不同。 有些产品卖不出去是因为消费者对它们的需求几乎为零。 这对许多艺术家来说是个大问题。例如,他们写了一本书或做了一张专辑,他们创作了艺术品,但没人在乎。没人想买。事实上,需求不只是低,需求是零。

  文化和创意产业的项目往往有巨额投资,但却没有任何回报保证,这种风险是该行业固有的。因为一个创意产品的价值很大程度上取决于观众的主观想法,取决于他们的接受程度,而受众的接受程度是无法完全控制或预测的。由此可见,文化创意产业的成功更多的是概率性的,而不是确定性的。“无人知晓”原则概括了这样一种观点,即文化和创意产业的成功是高度不确定的,再多的专业知识也无法可靠地预测哪些创意作品会成功或失败。“无人知晓”原则影响着文化创意产业中的每一个参与者。例如,创作者、制作人、内容分发者和观众。下面将讨论这个原则如何影响着他们,以及他们该如何做才能尽量减少这种影响的损失。

  四、对艺术家、文化工作者和内容制作者的影响

  艺术家、文化工作者和内容制作者是文化创意产业中受影响最大的群体。他们是创作和生产产品的主力。制作者的作品是否成功或是否被大众所接受决定着他们的职业生涯和收入。由于文化创意产业的不确定性和不可预测性, 艺术家在创作时往往面临着很大的风险。很多艺术家都非常迷茫,他们不知道自己辛辛苦苦做出的作品能否被大众所接受,这导致他们不知道如何去创作。

  正如Caves(2000: 5)所说,他们无法确定作品是否能成功地传达出他们的愿景,更不用说预测观众的反应了。一部分艺术家和文化工作者愿意承担创作上的冒险和创新。例如日本艺术家Yayoi Kusama,她的作品挑战了传统的空间概念,用镜子和圆点来创造身临其境的环境,模糊了空间的界限,让观众感觉仿佛置身于一个无限的超现实世界中(My Modern Met 2023)。”无人知晓”也让一部分艺术家大胆起来,因为沿用现有的成功模式也无法保证新的成功,因此他们可能会选择尝试打破常规,探索新的形式、风格或主题。这种冒险和创新在某种程度上是对“无人知晓”原则的反抗和积极回应。

  另一方面,在“无人知晓”原则的压力下,另外一部分艺术家可能会选择更为稳妥、安全的方式进行艺术创造。特别是当他们的生活花销完全依赖于作品的市场成功时。这可能会使他们在创作过程中需要在艺术表达和市场需求之间找到一个平衡,有时可能会牺牲创新来迎合市场趋势。艺术家可以通过多种方式降低这些风险。例如,画家不仅可以创作绘画作品还可以成为教授绘画的老师。或者艺术家可以与代理机构合作,以获得更多的工作机会。“无人知晓” 原则给艺术家们带来了不可预知的挑战,但也促使他们不断创新和突破。因此,无论是冒险还是保守,艺术家们都需要找到适合自己的方式来应对“无人知晓" 原则带来的挑战。

  五、对制片人和内容发行商的影响

  文化和创意产业充满了不确定性,制片人和内容发行商常常需要在这个不可预测的环境中做出重要决策。为了将风险降到最低,制片人通常会投资多个项目,希望数量能增加他们成功的几率。Caves (2000:324)认为,创意产业的企业集团通过垂直整合管理从生产到消费的各个环节,解决了效率和成本控制等关键问题。在影视行业,制片人经常聘请当红明星或知名导演来减少不确定性。这样有利于确保项目的质量和庞大的粉丝群体来支持项目,可以增加成功的机会。然而,正如De Vany 和 Walls (1999:315) 所说,明星不能完全消除电影票房的高度不确定性,最终还是观众决定一部电影是否成功。

  制作续集也是制片人们很喜欢的一种方式,正如(Ravid, 1999:464)所说,工作室通常会竞争续集的制作权,因为一旦他们找到一个成功的模式,他们就会再次使用它。制作续集或改编知名作品的趋势在一定程度上是了解到粉丝群体的需求,制品人无需在猜测粉丝的喜好,有了这层保障能提高成功的几率。然而,无论制作人采取怎样降低风险的方式,项目的高质量才是吸引观众的可靠手段。例如Netflix这样的流媒体平台投资世界各国的高质量原创内容,韩国的《鱿鱼游戏》和西班牙《纸钞屋》等电视剧不仅吸引了大量观众,还获得大量好评。

  如今,随着技术的发展,内容发行商可以通过算法和数据分析更好地理解消费者行为。Kang, Lou和Humphreys(2022: 7)以抖音为例进行讨论,抖音通过算法提供既符合用户喜好又带有新鲜感的内容,从而有效提升了用户参与度。通过分析消费者的观看习惯,发行商可以更清晰的知道该如何推广和推荐哪些内容给相对应的消费群体。数据分析可以帮助内容发行商减少“无人知晓”原则带来的不确定性

  六、对受众的影响

  在这个充满未知的文化创意产业中,艺术家和制片人所做的一切努力最终都是为了获得受众的认可。受众看似是主角,其实往往是被动的消费者。受众接触到的内容是否多样、新颖,很大程度上取决于创作者和制片人的想法。很多制片人和创作者为了减少风险,往往喜欢长时间使用一种创作和推广模式。正如Lampel, Lant, and Shamsie (2000: 264)所说,管理者常常专注满足现有的消费者需求,而不是创新或塑造新的风格。这可能会导致产品或内容的同质化。例如,中国的穿越电视剧获得高收视率后,便会推出各种各样的穿越剧。但是剧本的内核和逻辑往往十分相似。受众只能被动的接受,从一堆同质化的电视剧里挑选相对精彩的进行观看。

  然而,在今天的数字化时代,受众的角色发生了转换。粉丝不再仅仅是内容的消费者——他们也是创造者和传播者(Jenkins 2006:3)。 受众不再被动的接受而是主动地参与进来。受众甚至可以更直接地控制哪些内容会变得流行,甚至会先制作出来。例如在哔哩哔哩、抖音,同人小说社区等平台,受众可以根据自己的喜好,通过写同人作品、编辑、剪辑等方式创作出自己喜欢的内容,甚至广泛传播。随着数字平台的发展,创作者和受众之间的互动变得更加直接和迅速。创作者和制作人现在可以通过观察观众自己在网上创造和分享的内容,更好地了解观众的需求和市场需求,从而开发出更有针对性的产品和内容。这种转变拉近了创作者和观众之间的距离,不仅丰富了受众的体验,而且推动了内容创作的多样化与创新性。随着受众在创作过程中发挥更积极的作用,文化创意产业的不可预测性可能会降低。但是“无人知晓”原则仍然像是一座大山压在从业者的身上,令他们无法难以呼吸。

  七、结论

  “无人知晓”原则揭示了文化和创意产业的一个基本事实:尽管付出了所有努力并和专业知识,但成功的确定性仍然难以预测。正如我们所看到的,这种不可预测性影响着所有参与其中的人——艺术家们面临着不知道自己的作品是否有吸引力的焦虑,制作人们冒着风险投入大量资金,内容发行商试图利用数据来做出合理的猜测。此外,越来越多的观众正在利用自己作为内容创造者和消费者的双重角色,对创意文化产业产生更深层次的影响。

  尽管如此,这一原则也反映了在这个行业工作者的坚韧和创新精神。艺术家将不确定性视为突破创作界限的机会,制片人和内容发行商则通过各种的策略和创新方法来应对风险。在科技的支持下,越来越多的受众积极地参与到文化创意产业的过程中。

  虽然数据分析和用户参与可以减少这种不确定性的风险,但创意过程仍然是艺术、直觉和运气的挑战。即使有最全面的计划,最终的结果仍然充满了惊喜和未知。这是文创产业的魅力所在,也是人们既期待又担心的地方——无论如何精心策划,总有一些因素是我们无法控制的。这种不可预测性不仅是一种挑战,也是创作者、制作人和内容发行商不断探索和创新的动力。虽然“无人知晓”原则充满了不确定性,但它也为创意性和可能性开辟了更广阔的空间。

  参考文献

  Bilton C and Leary R (2002) ‘What can managers do for creativity? Brokering creativity in the creative industries’ , International Journal of Cultural Policy, 8(1): 49–64, doi:10.1080/10286630290032431.

  Caves R E (2000) Creative Industries: Contracts Between Art and Commerce, Cambridge, Mass, London: Harvard University Press.

  De Vany A and Walls W D (1999) ‘Uncertainty in the movie industry: Does star power reduce the terror of the box office?’ , Journal of Cultural Economics, 23(4): 285–318, doi:10.1023/A:1007608125988.

  Du Gay P and Pryke M (eds) (2002) ‘Cultural Economy: Cultural Analysis and Commercial Life’, London: SAGE Publications, doi: 10.4135/9781446218440

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  Jenkins H (2006) Convergence culture: Where old and new media collide, New York University Press, New York

  Kang H, Lou C and Humphreys L (2022) 'AI agency vs. human agency: understanding human–AI interactions on TikTok and their implications for user engagement', Journal of Computer-Mediated Communication, 27(5). Hoboken: Oxford University Press, doi: 10.1093/jcmc/zmac014.

  Lampel J, Lant T and Shamsie J (2000) ‘Balancing act: Learning from organizing practices in cultural industries’, Organization Science, 11(3): 263-269, doi: 10.1287/orsc.11.3.263.12503.

  Mietzner D and Kamprath M (2013) ‘A competence portfolio for professionals in the creative industries', Creativity and Innovation Management, 22(3): 280-294, doi: 10.1111/caim.12026.

  Ravid S A (1999) ‘Information, blockbusters, and stars: A study of the film industry’ , The Journal of Business, 72(4): 463–492, doi:10.1086/209624.

  Richman-Abdou K (2023) ‘7 Most Spectacular ‘Mirror Room’ Installations by Yayoi Kusama’, My Modern Met, accessed: 18 August 2024

  https://mymodernmet.com/yayoi-kusama-mirror-room-installations/

  Towse R (2001) ‘Partly for the Money: Rewards and Incentives to Artists', Kyklos, 54(2-3): 473-490, doi: 10.1111/1467-6435.00165.

初审编辑:李洪鹏

责任编辑:邓梦娇

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